Abstak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada
mata pelajaran akidah akhlak, yang disebabkan oleh penggunaan metode
pembelajaran konvensional yang kurang menarik dan kurang memanfaatkan
teknologi. Di era digital seperti saat ini, siswa cenderung lebih tertarik pada model
pembelajaran yang bersifat interaktif, menyenangkan, dan menggunakan media
digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh
penggunaan kuis berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa. Pendekatan
yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi
experimental design) dan desain pretest-posttest control group. Subjek penelitian
terdiri dari dua kelas X di MAN 1 Kota Bogor yang dipilih secara purposive. Kelas
eksperimen menggunakan kuis berbasis gamifikasi dengan media puzzle maker,
sedangkan kelas kontrol menggunakan metode ceramah tradisional. Data
dikumpulkan melalui pretest, posttest, dan angket skala Likert yang mencakup
indikator minat belajar seperti perhatian, ketertarikan, keterlibatan, dan perasaan
senang. Analisis data menggunakan uji independent sample t-test menunjukkan
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Rata-rata nilai
minat belajar siswa pada kelas eksperimen meningkat dari 60,86 menjadi 83,71.
Nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05) menunjukkan bahwa kuis berbasis
gamifikasi memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap minat belajar
siswa. Dengan demikian, penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran terbukti
dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, kompetitif, dan
memotivasi, serta meningkatkan efektivitas proses pembelajaran secara
keseluruhan
Kata Kunci : Kuis Berbasis Gamifikasi, Minat Belajar